La industria cántabra del videojuego se une para crecer
Los estudios quieren ganar visibilidad entre la enorme oferta de un mercado que no para de crecer
La industria española del videojuego ha pasado de facturar 314 millones en 2013 a 713 en 2017 y espera crecer mucho más. La popularización de las consolas y los móviles, la universalización de herramientas de desarrollo y la facilidad para publicar hacen que varios pequeños estudios cántabros se atrevan a lanzar sus propios productos, una iniciativa que, en muchos casos, tiene más de satisfacción personal que de negocio en un sector donde un puñado de multinacionales copan la mitad de las ventas. Han creado la web videojuegoscántabros.com para dar visibilidad a sus productos, juegos de todo tipo en los que han empleado su tiempo y habilidades de programación para tratar de captar la atención de clientes de todo el planeta, porque el precio (unos pocos euros) solo llega a ser remunerador cuando los usuarios son muchos miles.
La industria española del videojuego ha duplicado su facturación en cinco años, al pasar de los 314 millones de euros de 2013 a los 713 de 2017. Su ritmo de crecimiento se ha acelerado hasta tal punto que se estima que en 2023 superará superará al sector editorial, protagonista indiscutible de la industria cultural española, que ahora factura 2.319 millones de euros.
Ese mismo crecimiento puede constatarse en términos de empleo. Las 455 empresas dedicadas al desarrollo y producción de videojuegos suman ya 6.300 empleos, y se prevé que para 2021 generan 6.000 más.
No todos los datos son tan optimistas. Las mujeres apenas representan el 16% de los trabajadores del sector y los pequeños estudios, como los que existen en Cantabria, siguen manteniendo una estructura precaria que no se acaba de consolidar. Las grandes empresas copan la mitad de las ventas del sector mientras que los estudios cántabros siguen siendo de un tamaño modesto.
Burbuja de cursos
Para aprender a hacer videojuegos no es necesario cursar unos estudios específicos. Hay mucha información y tutoriales online para ir haciendo pequeños proyectos y poco a poco ir creciendo”, señala el cántabro Álvaro Herrero, del estudio Herrero Games, quien añade que “la propia industria no puede absorber la cantidad de profesionales que salen al mercado cada año”.
“Creo que hay una burbuja de cursos de desarrollo de videojuegos, aunque pocos de ellos están impartidos por gente con conocimientos adecuados o contenidos que realmente van a ser útiles”, asegura Sergio del Valle, de SVC Games. El desarrollador cántabro opina que “unos estudios reglados podrían solucionar ese vacío, pero en muchas ocasiones me he encontrado con gente que dicen haber invertido dinero en una educación que apenas les ha servido”.
Aunque la industria regional del videojuego aún está muy lejos de la que tienen comunidades como Cataluña, Madrid, Valencia o Andalucía, que lideran el panorama nacional, se ha sobrepuesto a la inexistencia de una formación reglada en la materia.
Marcos Terán y Óscar Martínez son ejemplo de ello. Estos dos amigos comenzaron a interesarte por la creación de videojuegos cuando aparecieron los primeros ordenadores domésticos, allá por los años 80. “Empezamos creando pequeños juegos en basic y, hace cinco años, comenzamos a utilizar un motor de desarrollo. Con esta ecuación nace nuestro primer juego”, explican los dos integrantes de Retroactivos.
Sector indie
Los escasos estudios de videojuegos que hay de Cantabria pueden incluirse en el ámbito indie o independiente. No es un género, ni una estética o un estilo sino una forma de trabajar. Y, al igual que sucede en otros sectores culturales, como la música o el cine, ese factor independiente cada vez tiene más reconocimiento por parte del consumidor.
“El sector del videojuego goza de buena salud a nivel de grandes empresas, pero los estudios indies sufren falta apoyo y promoción”, afirma Sergio del Valle.
Perfil del jugador español
Un 44% de los españoles de entre seis y 64 años se entretiene con videojuegos, lo que supone que en nuestro país hay 15,8 millones de jugadores. Entre ellos, predomina el uso de consolas de sobremesa (23%), seguido de los PCs (22%) y el teléfono móvil (21%).
Cabe destacar la importancia que han adquirido los smartphones entre los jugadores infantiles, ya que el 53% de los niños de 5 a 10 años lo utilizan prácticamente a diario. Entre los 11 y los 14 años prefieren las consolas, en un 69% de los casos.
Los jugadores españoles dedican una media de 6,6 horas a la semana a los videojuegos. Pese que a muchos les puede parecer excesivo, sigue estando lejos del tiempo que se dedica en otros países europeos, como Reino Unido (9,5 horas), Alemania (7 horas) o Francia (7,3).
Independencia
A día de hoy, puede afirmarse que el mercado independiente se ha labrado un futuro, en parte gracias al fenómeno de las plataformas online de distribución, entre las que destaca Steam. La tienda digital de videojuegos creada en 2003 ha permitido que pequeños estudios y desarrolladores independientes puedan llegar directamente al público con sus creaciones. En el catálogo de Steam hay ya más de 3.000 juegos disponibles y 75 millones de cuentas de usuario activas, cifras que muestran que los desarrolladores indie acceden ya a un número de usuarios que no hubieran podido ni imaginar.
Las plataformas se llevan un porcentaje del precio del juego cada vez que un usuario lo compra. Aunque un acuerdo de confidencialidad le impide a los estudios desvelarlos, varias fuentes especializadas señalan que la plataforma se queda con un 30%, siempre que las ventas de un juego no superen los 10 millones de dólares. Si lo hacen (lo que obviamente ocurre muy pocas veces) el porcentaje baja al 25%.
Incluso con este escaparate para salir al mercado internacional, la realidad es que, mientras un puñado de grandes firmas protagonizan el despegue económico del sector, los estudios independientes se ven con muchas dificultades para sobrevivir. El problema está en su debilidad. Según los datos del Libro Blanco del sector, el 92% de su capital procede únicamente de los socios fundadores.
Esta falta de respaldo económico, a cambio, les permite no tener que seguir ciertas pautas comerciales y hacer con su producto lo que realmente quieran.
Retroactivos
‘Lo único que puede sufrir es nuestro orgullo’
El dúo Retroactivos lleva años en este mundillo, por puro placer. “Hacemos lo que nos apetece, lo único que puede sufrir es nuestro orgullo, no nuestro bolsillo”, aseguran. Por el momento han desarrollado dos juegos para PC y Linux, y están desarrollando el tercero.
Su primer juego, Pentio, es una aventura gráfica con un desarrollo lineal, y está protagonizado por un guerrero cántabro, su familia y el ejército de Roma. Su desarrollo fue un capricho de ambos.
El segundo, The Last Magic Forest, es un juego de plataformas que también se desarrolla en tierras cántabras. Están orgullosos de la buena acogida que ha tenido en los círculos del videojuego retro y ha logrado captar la atención de páginas dedicadas a este tipo de juegos. “Estamos muy contentos con las críticas de los jugadores y los medios que se interesaron por él. Eso es lo que nos ha animado a ir a por el siguiente”, explican.
Cuando sus trabajos se lo permiten, están sumergidos en Time, otro juego de plataformas en el que quieren “poner de los nervios a los jugadores”.
“La mayor ventaja de ser un estudio independiente es la libertad”, sentencia Del Valle, que asegura que cuando se trabaja para un publisher no es extraño que el diseño del juego se vea modificado. “En ocasiones esto es beneficioso, ya que puede que conozcan mejor el mercado y las sugerencias beneficien al resultado final, además de tener contactos con los medios. En otras puede tener el efecto contrario, si se meten con calzador elementos de moda o dirigidos a una monetización que a la postre degradan la apreciación del público”, explica.
Los estudios dejan patente esa libertad a la hora de diseñar sus productos, alejados de los patrones más comerciales. La variedad es muy grande: videojuegos de conducción en una escena futurista, de arcade, de terror, ambientados en los bosques de Cantabria o con un leprechaun (duende) como protagonista. Al fin y al cabo, son ellos mismos quienes toman todas las decisiones.
“Siempre buscamos hacer juegos con personalidad propia, tanto en la ambientación como en las mecánicas, en vez de hace refritos y géneros manidos”, explica Álvaro Herrero al analizar los productos de su estudio.
SVC Games
‘Steam sufre una avalancha diaria de juegos que no son revisados’
SVC lleva desde 1998 en este mundillo y lo tiene claro: las características más importantes a la hora de desarrollar un producto son su jugabilidad y su dirección artística. “Desde mi punto de vista, la jugabilidad manda. Puedes tener los mejores gráficos del mundo y la historia mas apasionante, pero si la jugabilidad falla la experiencia se viene abajo”, afirma Sergio del Valle.
Respecto a la dirección artística, señala que “no es cuestión de tener más potencia o más polígonos, sino de mostrar lo que quieres”. Y añade que “un cuadro no es mejor que otro porque el autor haya usado mejores pinturas”.
En ese sentido, opina que Nintendo es el máximo exponente de esta filosofía. “Sus mecánicas y diseño siempre están exquisitamente estudiados y, al final, resultan mucho más memorables que otros juegos con mayor factura técnica o un presupuesto desorbitado”, asegura Sergio.
Por su experiencia, considera que el mercado de Nintendo Switch está mas saneado que el de Steam, “que sufre una avalancha diaria de juegos que, en muchas ocasiones, ni son revisados y donde, debido a ese volumen, es muy complicado tener visibilidad”.
Videojuegos cántabros
En la web videjuegoscántabros.com, varios de estos estudios de la región ofrecen toda la información sobre el sector y sus productos, incluidas las plataformas en las que están disponibles. Se trata de las compañías Binary Box, Herrero Games, SVC Games y Retroactivos –un desarrollador sin ánimo de lucro–.
“Queremos que la página se convierta en un directorio de referencia”, afirman Jorge Maíz y Francisco Calatayud.
El empujón que les faltaba para materializar la idea lo dieron cuando leyeron, estupefactos, en una red social que en Cantabria solamente había un estudio dedicado al desarrollo de videojuegos, como recuerda Álvaro Herrero. “Decidimos crear el portal para que la gente pueda ver lo que realmente se hace”.
Una oferta desbordante
Todos ellos reconocen que cada vez es más complicado que los productos destaquen, también en las plataformas online. El mercado del videojuego tiene tal cantidad de oferta que el marketing resulta una herramienta imprescindible.
Los gigantes de la industria invierten grandes cantidades económicas en la promoción de sus productos, que muchas veces superan lo que les ha costado el desarrollo del juego, pero los pequeños estudios solo pueden afrontar lo que Calatayud y Maíz denominan “marketing de guerrilla”, y tratan de tener la mayor presencia posible en las redes sociales y el contacto directo con youtubers, gamers y webs especializadas.
Binary Box
Los trabajos para terceros sostienen la empresa
Vivir de crear videojuegos es difícil. Por ello, Binary Box, creada en 2017, compagina el desarrollo de producciones propias con numerosos trabajos para terceros. “Desde nuestra apertura hemos desarrollado software para uso industrial; para arquitectura y decoración; para el sector cultural; para la inclusión de personas con discapacidad o para fomentar un ocio activo físicamente a través de los eSports”. También han desarrollado la primera gran sala de escape de realidad virtual en España, lanzada en 2017, que tienen operativa en sus instalaciones de Santander.
Todo ello contribuye al sostenimiento de la empresa, pero la creación de videojuegos es su pasión. Tras unos 18 meses de trabajo, han sacado Apartment 327. Se trata de un juego de terror para PC disponible en Steam. Ahora se encuentran finalizando su versión en realidad virtual y el siguiente paso será desarrollar el juego para consolas tradicionales, como Xbox One, PS4 o Nintendo Switch.
Consideran que sus puntos fuertes son la cuidada ambientación que han creado y el concepto de los viajes temporales. “La historia que hemos planteado, aunque sencilla, cuenta con varias capas de profundidad que los jugadores que la lean con detalle podrán disfrutar. Como primer proyecto del estudio no podemos estar más orgullosos de haber conseguido desarrollar un juego como este”, manifiestan satisfechos.
Tienen claro que la industria del videojuego seguirá cambiando y, aunque no se puede saber a ciencia cierta en qué dirección, se atreven a aventurarse. Los miembros de Herrero Games y SVC opinan que el futuro está en las plataformas de distribución por streaming. Esta nueva forma de juego hará posible que con un hardware relativamente barato y pagando una suscripción, la gente pueda participar online en juegos que en realidad se están ejecutando en servidores muy lejanos.
Por su parte, los integrantes de Binary Box creen que, debido a las dificultades para obtener visibilidad, “se tenderá cada vez más a la colaboración entre estudios para alcanzar a un mayor público. Además, de esta forma se podrán afrontar desarrollos de mayor envergadura”.
Si hay algo en lo que todos los profesionales cántabros coinciden en que es un sector que seguirá creciendo en la región. De hecho, cualquier desarrollador –sea empresa o no– podrá formar parte de esta web, siempre que cuente con alguna producción en el mercado.
Francisco Calatayud y Jorge Maíz colaboran activamente en proyectos de investigación y formación en los IES Augusto González Linares y Manuel Gutiérrez Aragón, así como con la Universidad de Cantabria y el Ayuntamiento de Santander. “Estamos trabajando para que muchos más se unan a la creciente comunidad de desarrolladores que estamos creando”, anuncian.
“Los estudios cántabros que consiguen vivir de los juegos estan haciendo cosas muy meritorias”, sentencian Óscar Martínez y Marcos Terán, quienes esperan que esta web sirva para “animar a más talentos creativos de nuestra comunidad a adentrarse en este fantástico vehículo de expresión que son los videojuegos, capaces de dar cabida a un amplio abanico de disciplinas, desde los escritores, programadores, músicos, dibujantes o diseñadores gráficos a los social media…”. Mucho arte detrás de un ordenador, para excitar los sentidos y la habilidad del jugador, en una inmersión cada vez más cinematográfica pero que llega mucho más allá, al convertirle en protagonista de la historia.
Herrero Games
‘Ahora se puede tener acceso a desarrollar para cualquier consola’
En sus cinco años de vida, Herrero Games ya ha desarrollado un buen número de videojuegos, que pueden encontrarse en varias plataformas. Además de juegos para móvil dirigidos especialmente al mercado asiático, ha creado el juego de carreras futuristas Mercury Race, el arcade (juegos de tipo máquina recreativa) de habilidad y precisión con estética 8bits Super Blue Fighter, el arcade de disparos Reptilian Rebellion y el juego de plataformas Job the Leprechaun. Este último es, sin duda, el más popular, ya que suma 250.000 descargas desde su lanzamiento en 2013.
Algunos de estos proyectos han necesitado hasta dos años de esfuerzos.
Herrero lleva trabajando con Nintendo cuatro años y varios de sus títulos están disponibles para WiiU y Switch. Aceptan propuestas de juego y, si les parecen interesantes, habilitan las herramientas para desarrollarlos. “Ahora mismo no es complicado tener acceso a cualquier consola, siempre y cuando la propuesta sea mínimamente interesante para ellos. Esto ha cambiado mucho en los últimos años”, sentencia.
María Quintana